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在动作游戏路上一骑绝尘的米哈游,忽然来了一个“急转弯”

包括我在内,所有认为《崩坏:星穹铁道》只是系列粉丝向的新作的玩家,都在二测被米哈游打了脸。

不知道十一年前,蔡浩宇在为办公室房租发愁时,可曾预想到过,自己的“崩坏”系列,将会在未来成为一个有着恐怖影响力的游戏IP?

如果抛开《Fly Me 2 The Moon》不谈,米哈游“崩坏”系列的首部作品是《崩坏学园》,一款横版射击类游戏。在这款游戏中,玩家将操控琪亚娜在崩坏学园里,不断和各种各样的僵尸战斗。一年后,米哈游推出了系列新作《崩坏学园2》。和《崩坏学园》相比,《崩坏学园2》的核心玩法并没有发生太多的变化。

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而“崩坏”系列真正迎来高潮,是在《崩坏3rd》发布之后。在《崩坏学园2》走向《崩坏3rd》的过程中,米哈游花费了很大一部分精力,来补全“崩坏”系列的世界观和背景设定。这个过程中,“崩坏”系列从原来的横版射击类游戏,变成了3D动作角色扮演类游戏,画面获得飞跃性的提升。比起《崩坏学园2》的横版射击玩法,《崩坏3rd》加入了闪避、连招、QTE等设计,动作系统变得更加完善成熟。而在这种基础上,米哈游后续还推出了强调大世界探索的角色扮演类游戏《原神》,积累了设计3D大世界地图的经验。

《崩坏3rd》和《原神》的成功,无疑勾起了玩家们心中对米哈游的好奇——大家都在期待,米哈游下一部作品,会在技术上有怎样的突破?又或者……在玩法上会做出怎样的创新?

然而,米哈游下一步的操作,却几乎闪了无数人的腰——在动作游戏路上稳步前行的他们,忽然来了一个“急转弯”,画风突变,打算推出回合制手游《崩坏:星穹铁道》。

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这个消息刚公布时,不少人失望地认为,《崩坏:星穹铁道》作为系列新作,又是一款回合制游戏,存在天然的局限性,恐怕未来的表现不会太乐观——要知道,在此之前的米哈游,可从未做过回合制游戏。

而令人出乎意料的是,《崩坏:星穹铁道》不仅没有被“回合制”和“系列新作”这两个标签桎梏住,反而凭借自身别具一格的设计,给“崩坏”系列带来了新的可能性。这些可能性,来源于《崩坏:星穹铁道》自身独特的生命力,它具体表现在游戏的各类彩蛋、细节、演出和独特的玩法当中,在游戏本身足够完整有趣的情况下,这些内容无疑都是妥妥的“加分项”——这时候,回合制就像一碗炒饭,单纯的炒饭或许没有什么意思,但如果你往里面加入鸡蛋、玉米、胡萝卜丁或者牛肉等配料后,往往能吃出不一样的风味。

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其中,最令人印象深刻的,莫过于《崩坏:星穹铁道》自身不拘一格的玩梗与吐槽能力,它主要表现在“文案组彻底放飞自我”这点上。为了展现自己独特的趣味性,市面上许多游戏都在尝试用不同风格的文案,来吸引玩家注意力,像是突破第四面墙的沙雕文案、不说人话的谜语文案……

而《崩坏:星穹铁道》这次的文案风格,则偏向于带着几分缄默与克制色彩的“白描文案”。这类文案多数时候出现在贝洛伯格街上的垃圾箱里,或者是路灯之上——试想一下,你正在行政广场上闲逛,忽然看到垃圾桶上闪烁的光芒,于是,多年来RPG游戏锻炼出的本能,以及人心中的求知欲,催促着你走向它。

“这是一个垃圾桶。”交互后,你得到了一个不出所料的答案,但它头顶的光芒似乎还在催促着你,暗示着里面埋藏着什么秘密。

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于是,你不由自主地向垃圾桶伸出手去。即使是队伍里最脱线的三月七,也不由自主地问上一句,“你……没事吧?”

这段交互来来回回会持续很多次,最终你才能够找到埋藏在底下的“垃圾桶文学”——像是“收到此信的人必须在一天将此信转寄给三个人,否则一年霉运缠身” 之类的。这些“垃圾桶文学”的背后,往往藏匿着当今互联网中,许许多多不为人知的梗,而甚至你“翻垃圾桶”的行为本身,也是在致敬玩家在某些RPG游戏中常见的翻箱倒柜行为——就是说的你,“勇者斗恶龙”。

这些玩梗文案背后的厉害之处,就在于它们都灵活运用了白描手法,一针见血,却又不过度渲染,将玩家的内心与情感活动拿捏得恰到好处,甚至在你捡完收集品后,说上一句“你什么都没有错过”。而且,相比于这些隐晦的“垃圾桶文学”,你还能在各种主线、支线任务的对话中,品尝出一些别致的味道,比如“蹭元宇宙热度”的黑塔、维护银河非人生物权益的研究员卢卡奇……如果说整活二创能有效拉长一款手游的生命周期的话,《崩坏:星穹铁道》的整活先锋莫过于它自己——这也是为什么我会说“文案组彻底放飞自我”了。

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把握开玩笑与玩烂梗之间在尺度上的细微差异,这本就是米哈游一直擅长的事情。这份擅长,似乎在《崩毁:星穹铁道》中更进一步。

不过,《崩坏:星穹铁道》的文案功力,并非只施展在了这些偏向于玩梗整活的地方。为了强调游戏的沉浸感,许多RPG游戏都会设计对话选项,让玩家能够参与到角色们的互动当中,真正成为其中的一员。如果想要最大程度上发挥对话选项的价值,比较有趣的开发者,往往还会故意设计一个比较诙谐有趣的选项,用来活跃整个对话的气氛。《女神异闻录5》里主角Joker的对话选项中,第一个往往是相对正常的回应,和普通人基本没啥区别,第三个则走谐星路线,不仅能活跃气氛,还能让屏幕前的玩家忍俊不禁。

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《崩坏:星穹铁道》同样引入了类似的设计。各个对话选项的设计可圈可点,既不会给玩家带来突兀的出戏感,又能激起玩家心中“吐槽”的念头。只不过,这类设计实在过于常见,如果仅仅是如此的话,其实没有必要特地拿出来说——而它的精彩之处,其实更多来源于建立在米哈游强大技术力基础之上的,细腻的表情演出。

在选择选项后,女主和三月七等人往往会根据对应的回复,变化不同的表情,成功地让这些选项,达到了最大化的演出效果——这是很多RPG游戏都没有实现的演出细节。它让玩家在游玩RPG游戏的过程中,享受到了接近于电影叙事类游戏的沉浸交互体验。其实,早在一测的时候,开篇剧情里三月七丰富的表情细节便已足够惊艳,二测时能有这样的效果,倒也并不令人感到意外。

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不过,这类画面的细节,并非只出现在表情方面。虽然《崩坏:星穹铁道》是一款回合制游戏,但米哈游在里面融合了过去在动作游戏上的经验,在待机动作、打击感、动作细节三方面下功夫,让整个战斗过程都极具观赏性。

而且,作为细节控的米哈游,更是在一些“细枝末节”的地方,展现了自己极致的追求。比如角色“银狼”的大招“账号已封禁”的演出,是一段她在游玩音游的动画,如果你在战斗时切换不同的倍速,明线听到不同的配音——常速时,她会说“这速度,太慢了”,开二倍速时,她会吐槽“二倍速就这”。而除了银狼之外,每个角色常速和二倍速状态下,都专门录制了与之相匹配的配音,而非只是单纯的加速,在最大程度上优化了玩家的游戏体验。

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当然,这些都属于是《崩坏:星穹铁道》的加分项。不过,就像炒饭好不好吃,最核心的还是它的饭,炒得究竟够不够好,放在游戏里,便是《崩坏:星穹铁道》的核心玩法——回合制本身,究竟好不好玩。

事实上,国内玩家不看好回合制游戏,其实是可以理解的一件事。毕竟,一方面,在许多玩家眼中,回合制游戏动作重复度高且演出也不够精彩,玩法扁平单一,整体变量少,缺乏了即时战斗时的那种刺激感;另一方面,虽然《崩坏:星穹铁道》是米哈游做的第一款回合制游戏,但并不代表回合制游戏在市面上也颇为罕见。事实上,不少手游考虑到研发成本、设计难度等问题,往往都会选择更加便利化的回合制玩法——它能轻松囊括角色养成、战斗策略、角色扮演等要素,相比于动作类游戏,在开发的难度上要小上不少。因此,对国内玩家来说,回合制早就是一个被他们玩出审美疲劳,缺乏花样,看到只想加速跳过的游戏类型了。

所以,选择回合制就意味着,如果不能做得足够出彩,那么即使《崩坏:星穹铁道》的加分项众多,也没有办法掩盖它玩法单一的本质。于是,在这个方面,米哈游尽可能地展现了自己独到的理解。首先,它并没有一味地剔除回合制手游中常见的三个要素——角色养成、战斗策略、角色扮演,反而是在不同的方面尝试做出自己的味道。

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其中,《崩坏:星穹铁道》的角色养成内容在三者中显得中规中矩。它由光锥、遗器和行迹三大部分组成,如果你玩的手游足够多,便很快能够看出,光锥和行迹的等级强化决定了角色的下限,遗器的种类和属性将影响角色的上限。这是一个十分常见的养成设计思路,能有效延长游戏的生命周期,符合《崩坏:星穹铁道》长线运营的需要。缺点在于,它和过去的回合制手游养成模式,并没有什么本质性的区别,无法形成有效的竞争力。

颇为出彩的,则是《崩坏:星穹铁道》战斗策略方面的内容。许多人接触到的回合制手游的战斗策略,无非围绕着BUFF、攻击、DEBUFF三者展开,最基本思路就是给自己上BUFF,给对手套DEBUFF,然后尽可能最大化输出,击败对手。有的游戏会在这个基础上,增加空间站位的设计,以此来丰富战斗方面策略的多样性。

而《崩坏:星穹铁道》的做法,是在游戏中引入了命途和元素两个概念。

其中,命途决定了角色的定位,如巡猎命途强调单体爆发、速度高;智识命途强调范围伤害和协同攻击,注重角色间的攻击配合,能依赖天赋技能在场上造成多次伤害。尽管最终角色发挥的作用,取决于角色的具体技能,但命途的设定能给队伍搭配提供更加系统化的参考路线。并且,在Roguelike玩法“模拟宇宙”中,命途还会和星神对应,担任着提供“祝福”(随机BUFF)的角色。

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元素,则是《崩坏:星穹铁道》最核心的机制。在相近的等级和属性下,使用特定属性攻击怪物弱点,不仅能对怪物造成更高的伤害,还能有效地削弱怪物的“韧性”,“韧性”下降为0后,怪物将进入“弱点击破”状态,下回合失去行动力。换句话来说,如何正确使用弱点攻击,进而在战斗中获取最大收益,往往是玩家们在《崩坏:星穹铁道》中最先需要考虑的事情。

除了击破弱点之外,不同的元素还可能造成不同的额外效果,比如冰属性攻击一般能概率性冰冻敌人,而火属性则能够对敌人带来伤害。不过,在二测中,冰属性的冻结效果表现更为出色,对比之下,其他元素的效果给人的观感平平,看起来没有更多的特殊之处——当然,量子和虚数属性能延后敌人行动,还是能够发挥一定功能性作用的。

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同时,为了进一步丰富玩家即时决策的多样性,《崩坏:星穹铁道》删去了常见的蓝条概念,并用战技点代替。战技点的机制很简单——角色使用普通攻击时,获得1战技点,而使用技能时,则根据角色的不同,耗费不同点数的战技点。玩家在战斗时,常常需要根据不同的战斗情况,在角色的普通攻击和战技之间,做出选择。除此之外,《崩坏:星穹铁道》还引入了“终结技”。终结技与攻击、战技两者相互独立,在角色的能量充满后,玩家便随时能够使用终结技,不会受到速度、回合的影响,但许多终结技使用后会产生后续影响,甚至引发连锁反应,因此它同样是玩家决策时需要把握释放时机的一环。

并且,考虑到角色充能和功能性问题,玩家还得认真思考,要如何保证角色之间技能的合理搭配。比如,如果你使用艾丝妲的终结技技能给队友加速后,又使用克拉拉的大招嘲讽敌人,往往会导致敌人行动回合减少,克拉拉无法打出大招的反制伤害,得不偿失;而换个思路,用三月七的战技给克拉拉套上盾后,既给克拉拉嘲讽,让她更容易被怪物攻击触发反击被动,又能够触发三月七自己的被动,进行一套连携攻击,还能够保证克拉拉受击时不会受到伤害,可谓是“一举三得”。

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不难看出,整个《崩坏:星穹铁道》的核心策略玩法,始终围绕着角色们元素、战技和终结技三者的配合展开。如何最大化终结技收益、合理利用元素搭配削弱对手的韧性,如何搭配战技、决定释放时机和选择使用对象,都是玩家在战斗时需要考虑的问题。在这种情况下,米哈游将一部分设计思路放到了功能型角色的开发上,比如现有的功能型角色就有克拉拉、姬子、希儿等人,4星角色黑塔甚至凭借自己的追击被动“还是我来吧”,成功把玩到游戏的和没玩到游戏的,都给洗脑了一遍。如果你有留意的话,会发现与《崩坏:星穹铁道》相关的地方,往往都会有黑塔“转圈圈”的身影。

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在这个基础上,《崩坏:星穹铁道》在二测中还开放了忘却之庭、模拟宇宙和搏击俱乐部三种趣味性玩法。其中,忘却之庭和搏击俱乐部更加侧重于让玩家合理利用现有资源进行决策,进而打出最大收益,更加注重挑战性;模拟宇宙则是一种Roguelike玩法,侧重于展现战斗的多样化与爽感,能带给大多数玩家更加丰富多样且畅快的游戏体验。这些内容,有效地改善了回合制游戏在大多数玩家心目中的刻板印象。

从这些设计来看,《崩坏:星穹铁道》已经有资格称得上是一款具有创新性的回合制RPG。只是从长远来看,《崩坏:星穹铁道》未来的趣味性将依赖于更加多元化的Boss机制,以及机制更加丰富多样的功能型角色。毕竟,不论是常规的还是创新的回合制玩法,在长期养成环境下,早晚会走进“倍速”加“自动战斗”的模式,如果没有持续性更加新颖的内容吸引玩家,《崩坏:星穹铁道》或许最终也只能回归到米哈游的老本行——构建内容上面。

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不过,至少从目前展现出来的内容来看,《崩坏:星穹铁道》无处不在展露出米哈游最大的诚意。直到现在我仍能想起,在它刚公开消息的时候,周围大多数人都认为《崩坏:星穹铁道》是一款用来填补市场空缺,补全“崩坏”系列设定的粉丝向作品。然而,米哈游用事实证明了,虽然《崩坏:星穹铁道》是“崩坏”系列的正统续作,但它不仅没有IP系列游玩门槛,还可能反哺“崩坏”系列,为系列带来新的粉丝。米哈游用实打实用400人的开发团队,和足够精良出色的制作,展现他们心中对《崩坏:星穹铁道》的期望。

或许,《崩坏:星穹铁道》未来能造成的影响力,比大多数人预想中的还要大。米哈游的这记“急转弯”,说不定是在用自己独特的方式内道过弯,奔向属于自己的下一条跑道。