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接连布局三款大作,网易要垄断这一整个品类?

代理了暴雪的《炉石传说》以后,网易在今年又拿下了日本热门产品《影之诗》,就在近期,他们自研的另一款CCG游戏《秘境对决》开启了PC端的不删档测试,移动端也在App Store上架,同时还获得了App Store的首页推荐。

相信《炉石传说》的成绩大家都有目共睹,不仅给暴雪带来了大量的新用户,也在国内端有市场固化的阶段,展示了它的爆发潜力,在2015年与《命运》一同带给动视暴雪53亿美元的收入。

《影之诗》则有着日本炉石的别称,在美术上用了极为独特的二次元表现形式,也让这款游戏在日本长期稳定在畅销前列,成为当地市场罕见的、做出极高成绩的原创CCG游戏。

而大家可能对《秘境对决》了解的不多,实际上这款游戏以端游立项,后同步研发手机端,至今已研发了四年多,投入成本非常高。据了解,仅游戏的CG开场动画,就花费了500万元进行制作。不难看出网易对这款游戏的重视程度。

准确来说,这三款产品同属于TCG衍生到网络时代的CCG领域,前者为桌游时代非常经典的集换式卡牌,后者少了用户之间的交换,以可自定义卡组对战成了它们最明显的标签。网易接连押注三款CCG重头产品,是不是意味着要抢占这一整个品类?

为此葡萄君在近日对《秘境对决》主营销负责人夏鑫城进行了采访。以下为采访内容整理。

葡萄君:网易既然有了《炉石传说》和《影之诗》,为什么还要再做一款《秘境对决》?

夏鑫城:对战卡牌游戏市场现在存在一个问题,该品类在整个游戏盘子所占的份额日益减少。在过去几年的手游红利期,整个游戏市场的用户量从2亿多增长到了5亿多,但对战卡牌的市场并没有同步大幅提升。这跟《炉石传说》在2013年发售后取得了成功后,市场上后续缺乏同样高品质的对战卡牌相关产品有关。

用户玩对战卡牌游戏,看的都是规则,新版本上架以后大家会来看一下它推出什么新的玩法机制,往往数周时间,用户摸透当前版本的套路和最优卡组后便会觉得索然无味。这不像MMORPG,新的副本很难,大家会一直挑战到通关,并在刷装备的过程中沉淀了社交关系。CCG研发内容的速度远远跟不上玩家对新机制规律的摸索速度,这也是研发团队挺痛苦的一件事。我们看到,强如《炉石传说》一年发布三个版本,每四个月发布一个扩展包,也不能从根本解决这个CCG游戏品类的硬伤。

当轻度CCG用户消耗完毕《炉石传说》新版本内容后,且市场也没有高品质的同类游戏,他们通常会流失到MOBA、FPS等其他品类游戏。所以网易想要针对CCG这个领域,做一款面向深度策略用户的对战卡牌产品。再通过已占据市场主流的《炉石传说》、面向二次元人群的《影之诗》这几款产品的复合,留住整个CCG用户,通过多款互补产品做大整个CCG盘子。