李千户镇 首页
都想复制GTA5的成功?盘点近半年发售的沙盒类游戏大作

 曾经,沙盒游戏象征着“高自由”“高可玩性”,凡是被定义为拥有开放世界的游戏往往都具备着上乘的素质。而今,随着软硬件技术实力上升,诸多游戏厂商开始涉及沙盒类游戏。下面跟随小编来回顾一下近半年内的沙盒游戏大作。

  《黑手党3》

  本作交由2K Games旗下的Hangar 13工作室制作,原来的制作组解散了。

  游戏发生在1968年的新玻尔多,是重构的美国西新奥尔良,充满了风格多样的建筑和自然景观,这里有地上陵墓,也有河道赛艇赌博比赛,本作的场景是以前任何电子游戏都没有呈现过的。与场景交相辉映的是充满时代感的沉重主题:《黑手党3》毫不避讳地探讨了越战过后的种族歧视,而且非常聪明地反映到了游戏操作流程中。比如,如果你在富人区偷一辆车,警察立刻会全副武装大规模出动围追堵截。但如果在穷人区偷车,警察甚至可能根本不会出现。

  在主线剧情进展的过程中,充斥着的是《侠盗猎车手3》时代的开放世界架构。玩家在新波尔多市内驾车闲逛,找到各类NPC接受任务,杀人领奖,偶尔被警察追捕。剧情任务过程中精心设计的地图场景,徒步穿过一座气氛诡异的废弃公园,抢劫银行然后全身而退,偷偷摸上一艘游艇,这些全是非常难忘的游戏经历。

  话虽如此,要想体验这些精彩时刻,必须先经历许多沉闷无聊的考验。在城市中扩大势力范围的过程是单调反复的刺杀任务、或者破坏/偷窃关键道具。第一次执行这类任务的时候倒还好,可是反复做过20次以后,就不好玩了。更要命的是,有一些任务使用的都是同一个场景,也就是说玩家必须连续两次屠杀同一家洗浴中心,这简直毫无道理。

  本作的故事剧情在叙述方式上颇有新意,但单论《黑手党3》的开放世界,则不得不承认它显得有些贫瘠,没有给玩家提供太多行为活动去与世界互动。世界地图上散落了一些那个年代的标志性物品,例如《花花公子》封面和黑胶唱片,但这些完全不足以作为激励玩家探索世界的动力,再加上游戏没有射击太有趣的支线任务,导致《黑手党3》最佳的游戏体验方式就是单纯打完主线剧情。

  《最终幻想15》

  十年等待,两年制作。

  本作由田畑端接手,游戏设计反复重建,终于赶在2017年前发售。虽然游戏的最终质量不尽如人意,但其完成本身就是一件值得骄傲的事情。在这个开放世界中,玩家可以做许多的事情,包括做财宝猎人,钓鱼,旅行,拍照,在复国和报仇之间让人放松下来。

  但是就和《巫师3:狂猎》之中的昆特牌一样,这些支线任务有时候甚至比主线的复仇更加讨得玩家的喜欢,在论坛上,甚至众多的玩家早已经忘记了一个王子原来应该干的事情,整天沉迷于钓鱼不可自拔。“国破家亡,受难王子沉迷钓鱼”或许是这个王子最正确的评价,从侧面也反映出了主线任务这一次的薄弱与枯燥。

  虽然号称开放世界,但是重重的空气墙让玩家怀疑自己是否是在玩一款线性游戏,尤其是在迷宫之内,空气墙让玩家只能按照游戏方规定的路线进行游玩,看见空地却不能前进相信是一件极其苦闷的事情。和之前的开放世界一样,《最终幻想15》在通关主线之后最主要的还是在这个世界中进行支线任务和其他的小游戏来打发时间,通过这些任务来完善对于整个游戏的世界观的认识,但是很遗憾,《最终幻想15》并没有做到这些事情。《最终幻想》系列承载了太多玩家的关注,结果不尽如人意。爱她很难,恨她也很难。

  《看门狗2》

  育碧的《看门狗》又回来了,因为前作的“缩水”和“绣花枕头”等问题,起初《看门狗2》并不被看好。

  本作的画面一改前作赛博朋克的风格,玩家不需要再在秩序混乱城市里,隐身于昏暗的雨夜中,多彩亮丽的画面才是本作的基调,明媚的阳光,清新的空气,面朝大海吹吹海风,海边时不时会有晨跑的路人,整个游戏都散发着一股朝气,不再如前作那般压抑,路上的行人要比前作多很多,仔细观察,你会发现行人的穿着打扮以及轮廓都不相同,这一点有效的提升了玩家在游戏过程中的体验。

  游戏场景两倍于前作,制作组几乎在游戏中完整的还原了现实中的旧金山,还包括奥克兰、马林县以及缩小版的硅谷,玩家可以在这座城市中自由穿梭,加上本作可以操控水面载具,几乎没有任何被锁定的局域,让玩家无法前往,这一点在玩家完成任务的时候发挥的淋漓尽致,玩家不需要按照固定的路线去完成任务,甚至可以越过主线任务。

  游戏中绝大多数关卡,可以在不触发警报、不被发现、不杀人的情况下完成的,每一个任务不会限制你需要通过何种方式完成任务,无论你是通过潜行,还是与敌人发生正面冲突,亦或者玩家即便不在现场,也可以利用场景的机关完成任务,游戏中几乎所有的电器都是可以被入侵的,毕竟每个玩家都有自己钟爱和习惯的通关方式。

  在游戏中,我们可以攀爬任何可以攀爬的场景与物体,这一点与前作有着极大的区别。跑酷过程中,在翻越物体的同时,会随机出现跑酷中常用到的动作,相比前作角色的动作确实流畅了许多。《看门狗》还是业界的一名新手,但在很多方面都做到了与众不同。

  《幽灵行动:荒野》

  老牌军事射击游戏重启作,宣传之初就以“开放世界”作为卖点。

  育碧又犯了他们的老毛病:空有好的创意、空有吸引人的预告片,但游戏本身玩起来却和理想中差距颇大,把一个好好的点子活生生浪费成了一个流水线生产出来的东西。换句话说,《幽灵行动:荒野》的大部分内容都是我们在其他育碧游戏里曾经见过的套路,等于是换个皮让玩家再玩一遍。

  根据目前开放的地区来看,游戏的玩法可能已经确定了:收集情报、清剿敌军据点、击杀头目。目前游戏的玩法无外乎是这样,除了一些支线任务,游戏的主任务重复度较高,容易让人心生疲惫。

  《幽灵行动:荒野》空有一张大地图和复杂的任务点,实质内容却空洞得可怕。玩家会觉得自己只是在机械地重复跑路、突突突、跑路、突突突的过程。

  《地平线:黎明时分》

  这是Guerrilla Games沉寂良久后交出的作品,画面表现比肩顽皮狗《神秘海域4》,是今年索尼第一方大作。

  对于《地平线:黎明时分》来说,美丽的世界仅仅是舞台,在这个舞台之上,Guerrilla赋予它的灵魂是将巨大的怪物兽引入陷阱,是骑乘着机械马在美丽的荒原上奔跑,还有在高台上跃起、在慢动作下于空中向敌人射出的夺命一箭。他们还赋予了这个世界一个令人深思的背景和一段有趣的故事,总而言之,表里如一。

  玩家在这个世界里有很多事情可做,但和大多数开放世界一样,战斗才是《地平线:黎明时分》最基本的填充物。而本作的战斗系统从哪个方面看都至少能称得上是出色,所以,基本上这已经决定了游戏另一半的成功。

  《地平线》并没有像《GTA5》那样在设计上求大求全,它的RPG元素也没有《辐射》系列那么浓郁。玩家和这个世界互动的方式并不很多,而所有的元素都和战斗系统紧密的结合在一起,最终的乐趣也都要落实到战斗上。这使得它本质上成为了一部“狩猎”游戏,狩猎的对象自然就是这些种类繁多的巨大机器人。

  《地平线》中的部落和营地组成了游戏中支离破碎破的文明。这个世界的人类已经退化成了部落状态,每个部落都有着自己独特的形态,有着自己的辉煌、悲怆的历史以及对于这个世界奇特存在的看法,但是所有人都没有意识到自己真正的历史。Guerrilla 创造了一个引人入胜的世界。地平线鼓励玩家打造自己的故事,顺便帮助他人。故事最终将我们带向了一个充满了疯狂、刺激时刻的终点,到最后会发现一切的磨难终将带来回报。

  除去那些,《地平线》本身的后启示录景观美丽而又让人惊叹,所以在地图上探索主线任务之外的事情本身就很有意义。雪景,秋天的森林以及庞大的沙漠地区都异常真实,冰封山峦或者摩天大厦的残骸都会带给玩家奇特的旅行体验。

《塞尔达传说:荒野之息》

  名列在世界上最伟大的游戏系列,《荒野之息》一经问世,“好评如潮”“10分”,不用解释的神作。

  在《荒野之息》中,正如制作人青沼英二所说的全盘变革,整个游戏结构与历代大有不同。塞尔达系列的核心要素,解谜和战斗,与世界探索形成了有机的结合,分布世界各地的Shrine,包含上百个小型谜题,每个都不拖沓,数分钟搞定,它们给予玩家基本属性提高的同时,也起到传送点的作用,便利了今后进行继续探索。

  地图应该是本作花了最多心血的地方。一个没有死角的3D地图上,能做到让玩家处处可达,并毫不无聊,这得花费多少心血进行反复推演?相信很多人跟我一样,觉得骑马反而会错过很多机会,一定跑一跑才觉得爽。地图上的要素分布非常值得借鉴。高处应该有什么,低处应该有什么;这里应该有什么样的怪物,怪物会给探险带来什么。这些都很值得反复推敲借鉴。

  塞尔达三十多年来一直坚持没有升级系统,而是通过获得道具解锁更大的探索范畴。这一次,连道具都是最初20分钟全部给到玩家,一直到通关都不需要额外道具。制作人给出的方式能够让玩家自然地探索这个世界,而不是刻意去做某一项意义不大的事情。

  一望无际的草原、郁郁葱葱的树林、热浪翻滚的火山、蔚蓝灵动的大海……配合着晴雨风雪和日出日落这些天气与时间效果,《荒野之息》的开放世界美丽得令人陶醉。

  《质量效应:仙女座》

  欧美老牌RPG游戏厂商BioWare(生软)在本世代主机上的重启项目,单就目前风评来看,略有遗憾。

  游戏故事发生在仙女座星系的赫利俄斯星群,无论从时间上还是空间上,都与《质量效应》的“指挥官谢帕德”三部曲及其结局相距甚远。玩家扮演被称为“探路者”的探险家,为了寻找人类的新家而进行远征。在求生存的殖民过程中,将会遭遇“狂野的领域”、“冷血的暴徒”以及“好战的外星种族”。

  关于“仙女座”的探索,暂时交由时间来说明吧。