巫岗村 首页
一份价值十万的深度调研报告:日本街机到VR线下体验的进化史
【编者按】国内VR配套消费链不够完善,运营模式有待优化,日本的VR模式,其精髓就在于传统街机的商业体系。这到底是怎样的一种商业形态?VR体验到底要向街机学习什么?本文就以上问题进行了调研,并详细论述:①调研的原因;②街机背后的逻辑;③中国街机市场近况与政策;④街机营运模式;⑤街机游戏市场与传统游戏市场的差距;⑥街机用户群调研;⑦街机受欢迎游戏排行;⑧调研结果总结及启示。

  本文发于“VR价值论”,作者VR价值论;经亿欧编辑,供行业人士参考。

  传统街机的火爆,真的就不能复制到VR体验上?你赚不到钱,一脸懵圈;我玩得不好,快意尽失;到底该怎么办?

  日本VR线下体验馆VR Zone,日均数万元(已折算人民币)的进账,让国内的VR体验店红了眼。可以这么说,我们这位强大的邻居已经开始玩飙车,而我们还在为拖拉机伤脑筋,总认为技术还不够成熟……

  真的不是日本做事“用心”,“认真”。而是 日本的VR模式,其实精髓就在于其传统街机的商业体系。这到底是怎样的一种商业形态?VR体验到底要向街机学习什么?为了解决这个问题,VR价值论智库专家就这个问题,跑了根,问了底,顺藤摸瓜,想要把以上的疑惑都理清楚。

  我们把VR体验的祖宗——街机,用最接地气的方式,重新摸了一遍,希望为你指明未来的路。这是一份价值十万的调研报告,然而,浮躁的你也许并没有耐心阅读并仔细思量,这也就是为何同样的起点,你仍是赚不到钱。

  一、为什么要做这个调研?

  1、调研验证VR体验馆同街机电玩城的匹配度。

  2、基于街机厅与电玩城包含的游戏类型调研,为单机游戏体验馆的游戏内容,后续机型引进与拓展做理论依据。

  3、调研街机厅与电玩城营运思路,为之后体验馆的实体运营做经验参考。

  二、街机的背后到底是什么逻辑?

  对于中国的老玩家来说,街机可能就是一波童年回忆杀,拳皇加上三国战记,他们中大多数人只是见证了街机的“复兴时代”,而关于街机的历史,真正熟悉的人可能并不多。

  街机简史:

  1971年,世界第一台街机在美国的电脑试验室中诞生;

  1978年到1985年起兴,在1982年达到高潮;

  1983年,美国人在街机上制作出了龙穴(Dragon Lair)这样的高技术作品,但 从1985年往后,就只剩下日本人在推陈出新

  1986年世嘉推出了《Out Run》,开启了框体赛车游戏类型的历史;

  1987年太东发行了双截龙,成为横板卷轴动作类型的开山之作;

  1987年,卡普空推出了街霸, 形成了对战格斗游戏的最初概念

  此时,全球街机市场在雅达利的冲击下 缓慢衰退,直到1991年,卡普空的街霸2横空出世,引领 整个街机行业进入复兴时代

  随着 网络时代的到来,2000年后 市场短暂的反弹逐渐下滑,据有关数据统计,2004年美国街机行业收入为8.6亿美元,忽略通货膨胀的话,只有不到黄金时代的十分之一。

  最终, 网络技术洗刷了世界街机市场,唯独日本的街机游戏仍在与时俱进,并不断发展壮大。

  其中日本街机比较关键的几件事情是:2002年世嘉推出的街机卡牌游戏(WCCF), “集换式卡牌”这一游戏机制正是 日本街机赖以生存至今的关键,同时它也是我们如今常玩的手机卡牌游戏的最初表现形式;随后,日本街机厂商们在此基础上设计出了大量的联网式街机游戏:足球、赛马、甲虫、三国、对战卡牌、模拟驾驶、机甲对战、音乐节奏……直到现在的“舰娘”;随后在DeNA、Gree和Mixi手中发扬光大,形成了“移动卡牌游戏”的品类,被导入到智能机、页游上就成了如今我们所说的“卡牌游戏”类型。

  日本街机的现状——先说说分布,现在的日本街机,一般坐落在专门的娱乐中心,也就是人们常说的ゲ`セン,通常有好几层,比如东京的Taito Station街机厅,负一楼是射击与核心游戏,一楼主要是抓娃娃机,而高端大头贴机台则被安置在最高层。还有的一些地下商业街出口处,会散落着几台九十年代初老式街机。此外,街机厅通常在城市的黄金地段选址(例如东京的秋叶原),而且耗费大量电力。

  据日本娱乐机器工业协会(JAMMA)统计,2015年全日本街机厅已达15612家,其中仅SquareEnix旗下的Taito街机厅就有138家分店遍布日本。

  截至2016年3月,Taito街机厅年收入达3.6亿美元,同比增长9.7%。SE娱乐业务在2017年3月期销售额达330亿日元,营业利润为37亿日元。

  另外,世嘉最新财报显示,2017年3月期凭借《舰队Collection》《三国志大战》《头文字D ARCADE STAGE Zero》等街机游戏,AM机器部门销售额达374亿日元,与前年同期相比增长26%,营业利润也扭亏为盈,达33亿日元。

  卡普空街机业务在去年表现也很不错,除了在山口县增设街机厅,同时联合举办各种特典来吸引更多年龄层的玩家亲临店铺,2017年3月期娱乐设施部门销售额达70亿69百万日元,较前年同比增加7.5%,营业利润6亿11百万日元,增加33.1%。

  不过, 手游和网游的迅速崛起,也使日本游戏街机规模不可避免受到了一定冲击。

  根据2014年公益财团法人日本生产性协会的报告,日本街机房市场规模为3990亿日元,比巅峰时期2007年的7110亿日元下相比跌近50%。

  但随着近期日本游戏公司又开始频繁的推出 街机游戏新作,再加上 去年日本再度更新了相关法规,未成年儿童可以在监护人带领的情况下出入街机厅,与此对应去年各大游戏厂业绩表现都不错,日本街机行业已经开始出现 触底反弹现象

  再说游戏,根据entamu最新总结的人气街机游戏排行榜,最近较为火爆的日本街机有这些:①对战格斗类、②射击类、③Dot Eat类、④横版卷轴动作类、⑤竞速类、⑥桌游类、⑦音乐类、⑧卡牌类、⑨VR类。

  街机在日本长盛不衰的原因——其实在1995年末尾,受到雅达利冲击、电子游戏热度退潮,以及游戏设计方向脱离一般用户一系列因素的影响,日本街机行业也曾一度低迷。

  1998年,老厂Data East撤出街机行业;

  2000年,制作射击游戏的彩京退出街机行业;

  2001年,拥有拳皇(KOF)的SNK社破产;

  2003年卡普空停止了传统街机业务。

  另一方面, 大量下游街机厅生意不景气极大压缩了利润,关门大吉的街机厅不在少数,而要知道街机厅的数量直接关系到机器和游戏的销售情况,稍有不慎就会赤字破天。

  种种客观因素的冲击下,中国和北美地区的街机行业走向末路。而在 日本,街机游戏开发商选择了改变。他们亲自下场来经营街机厅,将整个行业的上下游打通,由开发商亲自来承担市场的风险和攫取直接投币的利润。走在秋叶原的街道上,会发现视线中遍布的街机厅们几乎都打着大大的“世嘉”、“太东”或者“南梦宫”的牌子。

  当然,这并不会影响他们的机厅中引进其它街机厂商的出色游戏机,只不过如果你想要玩《舰队Collection》街机版,去世嘉Club自然会比去南梦宫Land能找到的台数更多一点。游戏开发商亲自投入经营之后,街机厅的结构、游戏的类型、客户群的分层都比海外的街机厅要更准确,客户层次划分也更明显。

  另一个不可忽略的重要原因, 日本人民平时会大量使用100日元和500日元的高面值硬币,这就意味着日本街机行业的平均每次付费会比其他国家高很多,能养活大量靠硬币作为付费手段的街机、抓娃娃机、美颜照相机等。

  事实上日本几乎所有的街机都是直接使用100日元进行支付的,这便省掉了一个换游戏代币的步骤,极大地 降低了一般非街机游戏用户的门槛,也提供了大量非街机用户转化成街机厅顾客的可能性。较特殊的货币结构决定了日本人在街机上的支付意愿和支付能力,要比中国和美国普通人要高得多。

  来自日本街机的商业体系,背后已经存在一整套运作方式,在VR兴起后,直接套用,带来了VR的繁华。与其说日本在VR线下体验上更用心,不如说,这一套 背后的机制更实用。正是这套机制,逼着VR体验必须成功,不能失败。

  反观中国街机,我们又看到了什么?

  三、中国街机市场近况与政策

  还得从“禁令”说起。

  2000年6月,国务院审核通过《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,要求面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售的行为即行停止。随后掌机、电视游戏机(也称游戏主机)和大型游戏街机几大类游戏机纷纷被禁。自那时起,游戏机在中国的合法市场上销声匿迹,国内游戏机企业纷纷转战网游、手游,而外资品牌游戏机则主要畅销水货市场。

  2014年国务院办公厅在上海自贸区内,允许外资企业从事游戏游艺设备的生产和销售。中国解禁了长达13年之久的游戏机禁售规定,终于迎来新生。

  不过,街机背后的一整套运营逻辑,中国,可就落了很远了。在VR作为新生事物到来时,虽然中国市场对其进行了大肆铺陈,但运营的水平,就差了一大截了。最后的结果就是, 只有2成盈利。

  那街机到底有哪些值得探讨的营运模式呢?

  四、街机营运模式

  街机与电玩城按照经营类型划分,分为如下几种:

  1、以赌博类型机器为主,该类型多为中/小游戏厅。

  2、以游戏娱乐体验为主,该类型多为电玩城或电玩主题公园,以Dave Buster.世嘉joypolis乐园为代表:

  Dave Buster 1982年在德克萨斯州达拉斯开张,截至15年4月7日,在北美有72家不同分店。该公司公开上市,将食品、饮料和游戏组合成一个全国性连锁。DB的平均可比较单店(“在财年结束时仍开业、并在每财年开始时已经开业至少18个月的店铺的较上年同期销售额比较”)收入为10,793,000美元。(Dave Buster所有的数字都来自DB提交的证券交易委员会文件)Dave Buster的大部分收入来自游戏娱乐,而不是食物酒水方面。在2014财年,餐饮收入占公司总收入的48.1%,这占了超过3.691亿美元的收入。

  在游戏方面,一个典型的DB的分店有约150台游戏机,包括代券游戏(玩家赢得代券兑换奖品)、视频及模拟游戏和传统游戏,如保龄球、桌球和飞镖。

  游戏类占公司2014财年整体收入的大多数——具体地说是百分之51.9。当然,这些都是公司范围的利润率,但它们比规模较小做同样事情的公司更为接近,他们的游戏元素占总收入的部分更少。甚至更进一步,代券类游戏占了这一分类的最大部分。代券游戏占DB 2014财年“娱乐及其他收入”的79.7%,而视频和模拟游戏仅占到同一分类的16.3%。

  DB还采用了几种不同的方式来向游戏收费,包括吃玩组合选项、无限游戏时间、免费游戏推广和使用力量卡(磁条卡片),玩家可以用“筹码”充值,然后用来玩各种游戏。

  2014财年娱乐及其他收入总额超过3.876亿美元,娱乐和游戏占公司收入总额(2014财年为7.468亿美元)的百分比也增加到了51.9%。

  3、以周边增值为主,该类型多为中/小游戏厅为主,类型有街机酒吧.街机餐饮等,此类型的食品和酒水占了公司收入的绝大部分。游戏只是整体流量的一小部分,只占酒吧整体收入的百分之四。

  五、街机游戏市场与传统游戏市场的差距

  街机游戏市场相比其他游戏市场有以下几点特殊性:

  1、游戏注重产品设计:往往立项的时候外观,和机器成本会是首先考虑的问题。即使是开始项目排期的时候,硬件和软件设计也是分开进行的。每个项目组会有自己的硬件设计师,硬件设计师需要会电子,框架,材料,成本之类的相关知识,游戏方面会不会都行(话说以前公司最厉害的硬件设计师以前在美的做电饭煲.....)。产品设计会包括机台概念图设计,机台框体设计,成本预估,电路连接,等相关设计在内。

  2、街机游戏产品的客户是机厅老板,不是玩家:一般街机厅买机器,第一看盈利性(场测数据)和成本,第二看外观,第三看人气,最后才是游戏好不好玩。这也是为什么国内的一些街机产品,游戏很烂,但是却很多机厅还是会买的原因,玩家只是投币的消费者而已。不过稍大点的厂商都会比较注重全方位发展的。游戏烂不代表不盈利,游戏好不代表盈利好,这是街机游戏中比较奇怪的一点。

  3、街机游戏与其他类型游戏的最大不同之处、和吸引人的地方就在于游戏的控制器:相比大家去街机厅无论玩车枪球,还是音乐机,还是娃娃机,都是因为在家里很难玩到的原因吧?许多游戏,就只看一个控制器就很能引起你玩的欲望。就是因为游戏控制器的特殊性,使得除了FTG类型游戏以外的控制器很难再家庭中普及,同时,这也是街机游戏吸引人的一点。